quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

FAQ/Perguntas Frequentes - Magias

Olá e boa tarde/boa noite, turma!

Mesmo após termos feito a primeira parte do nosso guia sobre magia, encontramos muitas perguntas variadas sobre magias no D&D 5ª Edição. E nada melhor do que respondermos, certo?

Essa página será atualizada sempre que surgirem novas dúvidas ou quando eu for lembrando delas, ok?

Vamos as perguntas!

É possível realizar um Ataque Crítico com Magia?


Sim, mas apenas com magias que exijam uma Jogada de Ataque à Distância, como as magias Orbe Cromático e Raio de Fogo.

Qual é o bônus que possuo ao realizar uma Jogada de Ataque à Distância com Magia:


O bônus aplicado é igual a Proficiência + Modificador de Conjuração. Então, jogue um D20 e adicione o bônus para saber o valor de sua Jogada de Ataque.

Há algum bônus ao conjurar magias na distância de Toque?


Não, nenhum. Além disso, se você conjurar uma magia que exija Jogada de Ataque à Distância em um alvo adjacente, você terá Desvantagem.

A CA do inimigo muda em caso de magias?


Não, a CA sempre será a mesma.

Como saber qual é o meu Modificador de Conjuração?


A tabela abaixo mostra quais são os Modificadores de Conjuração:


Qual é a CD das minhas magias


A CD sempre será igual à 8 + Modificador de Proficiência + Modificador de Conjuração.
Esse valor independe do Nível da Magia, ou seja, não importa qual magia esteja a ser conjurada, a CD sempre será a mesma.

É possível usar Contra Mágica (counterspell) em uma Contra Mágica?


Sim, mas para isso é necessário você preparar uma ação no turno anterior dizendo que irá conjurar uma Contra Mágica. Com isso, no turno seguinte, quando você for conjurar uma magia (como uma Bola de Fogo) e seu inimigo for usar uma Contra Mágica, você pode usar sua Reação para usar sua Contra Mágica na Contra Mágica.

Por que é possível usar Contra Mágica (counterspell) e mais uma magia, sendo que você só pode conjurar uma magia por turno, ou uma magia e um truque?


Porque a regra de conjuração diz que você só pode conjurar uma magia por turno quando você utiliza uma Ação Bônus para conjurá-la, o que não é o caso. Na Contra Mágica, você utiliza uma Reação.

Uma outra explicação é que Reações não fazem parte do conjunto de ações que você pode realizar dentro de seu turno, logo ela não é englobada na regra de conjurações, já que você normalmente não a utilizaria dentro de seu turno. 
Uma explicação simples para isso é um Mago conjurar uma Bola de Fogo em seu turno e, no turno do oponente, usar sua Reação para conjurar Contra Mágica. Como a Reação não é utilizada (normalmente) dentro do seu turno, você pode usá-la.

Existe alguma maneira de conjurar mais de uma magia por turno?


Sim, há duas maneiras:
• Você pode pegar Multiclasse em Guerreiro até o 2º Nível. Com isso, você pode usar Surto de Ação, que te permite utilizar uma Ação extra.
• Existe um Item Mágico chamado Tomo da Língua Quieta. Com ele, você pode conjurar uma magia que esteja escrita nele como uma Ação Bônus.

Qual é a CD da Concentração.


Sob circunstâncias normais, a CD é 10 ou metade do dano causado, o que for maior.
Em casos onde um fenômeno faz com que você perca a concentração (como o intenso balançar de um barco), a CD é determinada pelo Mestre.

Ainda restou alguma dúvida? 
Você pode nos enviar uma mensagem em nosso Facebook ou Mensagem Privada em nosso Twitter ou nos enviar um e-mail para rolando20nod20@gmail.com.

Até logo!

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything - Mago, Magia de Guerra (War Magic)

Olá e boa noite/bom dia a todos, aventureiros!

Estamos de volta para mostrar o arquétipo da última classe do Xanathar's Guide to Everything que ainda não abordamos: O Mago. Para quem não sabe, o Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5E que visa trazer mais arquétipos, novas magias e itens mágicos, mas não limitado a apenas isso. Ele também traz novas regras para Mestres, tabela de nomes e muito mais! Você pode adquirir o seu (em inglês) na Amazon!

Diferente de todos os outros arquétipos, o Mago só possui uma única tradição nova: A Magia de Guerra. Tais magos são especializados em conseguir atacar e defender-se com maestria (ou pelo melhor que outros magos). Como já há muitas Escolas para Magos no Livro Básico (8 para ser mais exato), é natural que o novo complemento trouxesse poucas novas opções para eles.

Dito isso, vamos analisar a Escola Magia de Guerra!

A imagem do Mago de Guerra do livro


Conceito e Magia de Guerra



Tradições Arcanas
No 2º Nível, o Mago ganha a habilidade de Tradição Arcana. A tradição Magia de Guerra a seguir está disponível para o Mago, em adição as opções oferecidas no Livro do Jogador

Magia de Guerra

Uma variedade de colégios arcanos especializam-se em treinar magos para a guerra. A tradição da Magia da Guerra mescla princípios da Evocação e Abjuração, em vez de se especializar em qualquer uma das escolas. Ensinam-se técnicas que aprimoram as magias do conjurador enquanto também provêm métodos para magos reforçarem suas defesas.
Seguidores dessa tradição são conhecidos como Magos de Guerra. Eles veem a magia como sua arma e sua armadura, um recurso superior que qualquer pedaço de aço. Magos de Guerra agem rapidamente em batalha, usando suas magias para adquirir o controle tático da situação. Suas magias acertam forte, enquanto suas habilidades defensivas frustram as tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Magos de Guerra também são adeptos em voltar a energia mágica de outros conjuradores contra eles próprios.
Em grandes batalhas, um Mago de Guerra trabalham frequentemente com Evocadores, Abjuradores e outros tipos de mago. Evocadores, em particular, provocam as vezes os Magos de Guerra por dividir sua atenção entre Ofensiva e Defensiva. A resposta típica de um Mago de Guerra: Quão bom é ser capaz de atirar uma poderosa Bola de Fogo se eu morro antes de conjurá-la?”

Minha opinião: O conceito é legal, mas não acredito que fosse necessário criar uma escola apenas para isso. Talvez combinar alguns efeitos das escolas da Abjuração e Evocação fosse dar um resultado mais agradável em meu ponto de vista.

Deflexão Arcana


No 2º Nível, você aprende a entrelaçar sua magia para fortificar você contra ferimentos. Quando você é atingido por um Ataque ou falha em um Teste de Resistência, você pode utilizar sua Reação para ganhar +2 de bônus em sua AC/CA contra o ataque ou um bônus de +4 para o Teste de Resistência.
Quando você utilizar essa habilidade, você não poderá conjurar magias com exceção de Truques até o final de seu próximo turno.

Minha opinião: Eu gostei da habilidade. Em troca de você sempre poder utilizar ela enquanto houver Reações, você abre mão de conjurar magias mais potentes. Acredito ser um tradeoff válido em algumas circunstâncias.

 

Sagacidade Tática

 

Iniciando no 2º Nível, sua habilidade afiada para avaliar situações táticas permite a você agir rapidamente em combate. Você pode conceder-se um bônus em sua Iniciativa igual ao seu Modificador de Inteligência.

Minha opinião: Pelo conceito apresentado do "controle tático", eu achei ok e já esperava que uma habilidade desse tipo viesse no kit.
Um leitor mais apurado pôde perceber que o texto diz que você "pode conceder-se um bônus na Iniciativa", justamente porque nem sempre iniciar em um combate ou ser um dos primeiros a agir é um bom negócio para o Mago, onde muitas vezes ele espera posicionamentos errados de seus oponentes para maximizar os efeitos da magia.
Foi muito bacana por parte da Wizards ter tido esse tipo de cuidado com a habilidade, deixando a cargo do jogador seu uso ou não.

Surto de Poder

 

Iniciando no 6º Nível, você pode armazenar energia mágica com você para fortalecer suas magias de dano depois. Em sua forma armazenada, essa energia é chamada de Surto de Poder.
Você pode armazenar um número máximo de Surtos de Poder igual ao seu Modificador de Inteligência (mínimo de 1). Quando você finaliza um Descanso Longo, seu número de Surtos de Poder diminui para 1. Quando você é bem sucedido em cancelar uma magia utilizando Dispel Magic (Dissipar Magia) ou Counterspell (Contramágica), você ganha um Surto de Poder, como se você roubasse magia da magia que você anulou.
Uma vez por turno, quando você causar dano em uma criatura ou objeto com uma magia de Mago, você pode gastar um Surto de Poder para causar dano de Energia extra no alvo. O dano extra é igual a metade do seu nível de Mago.

Minha opinião: Definitivamente não gostei, e por dois motivos.
• É uma magia com gatilhos muito difíceis de serem executados e que a recompensa por fazê-lo é quase inócuo;
• Como Counterspell e Dispel Magic não é cedido gratuitamente para o Mago, você deve abrir mão de magias extremamente impactantes no 5º Nível (como Bola de Fogo e Relâmpago) para adquirir uma magia que não lhe renderá poder ofensivo.

Magia Durável

 

Iniciando no 10º Nível, a magia que você canaliza ajuda a proteger-lhe de ferimentos. Quando você mantém Concentração em uma magia, você tem um bônus de +2 na AC/CA e em quaisquer Testes de Resistência.

Minha opinião: Faz sentido com o conceito apresentado da classe, e pode vir a se tornar bem útil quando combinado com Deflexão Arcana.

Proteção Defletora

 

No 14º Nível, sua Deflexão Arcana infunde-se com magia mortal. Quando você usa sua habilidade Deflexão Arcana, você pode fazer com que energia mágica saia em arco de você. Até três criaturas de sua escolha que você pode ver a até 60ft/18m de você recebem dano de energia igual à metade de seu nível de Mago.

Minha opinião: Como já dissemos no post anterior, você pode notar uma clara "preguiça" por parte da Wizards com as mecânicas dos arquétipos e mecânicas de dano. Não são poucos os arquétipos que possuem habilidades que aprimoram uma habilidade concedida anteriormente. Proteção Defletora é o exemplo máximo disso, complementando a Deflexão Arcana e se utilizando da mecânica de dano de metade do nível. Acredito que causar 7 de dano extra em até três inimigos no 14º Nível não seja algo realmente útil. Se você olha quaisquer habilidades concedidas no 14º Nível das 8 Escolas de Magia, você vai ver que essa habilidade é simplesmente ridícula (no sentido negativo)

Veredito

 

Sabem aqueles casos que uma pessoa quer se prestar a fazer tudo, mas no final acaba por não fazer nada direito? Esse é o caso do Mago de Guerra.
Enquanto as outras escolas aprimoram e potencializam os efeitos de suas respectivas magias, o Mago de Guerra foca apenas na proteção e suas magias funcionam apenas em estado bruto, ou seja, da forma como estão escritas no Livro do Jogador. E para um mago, isso faz bastante diferença, principalmente pelo fato do Mago não estar (não deveria, ao menos) tão exposto ao ponto de precisar de tantas habilidades para auto proteção. Para uma classe que não tem números de proteção (armaduras e testes de resistência) tão altos, essa proteção mínima concedida pela classe não será o suficiente para aumentar sua sobrevivência, principalmente em níveis mais altos.

Talvez esse mago desempenhe um papel um pouco melhor estando na linha de frente, mas a falta de Proficiências em armaduras e armas faça com que essa ideia seja possivelmente descartada. Mas creio que ela deve desempenhar um papel melhor com uma multiclasse em Guerreiro ou Paladino.

Esse é como eu esperei que seria o Mago de Guerra. Decepcionado :(



Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham curtido nossa série falando sobre os arquétipos do Xanathar's Guide to Everything! Semana que vem sai nosso review sobre o livro!
Se você quer todos os arquétipos que abordamos, clique aqui para vê-los (o primeiro que irá aparecer será esse, mas é só rolar para baixo). E, te apresentamos a classe Defensor, uma classe com três arquétipos criados pelo Blog! Garanto que vocês vão curtir!

Ah, não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook e de nos seguir no Twitter. Além de você não perder nenhuma novidade, ainda nos ajudará a crescer!

Até mais!

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Narrando Comentários - Episódio XXV

Olá e boa tarde/boa noite, aventureiros! Tudo bem com vocês?!

Antes de tudo, pedimos desculpas pela inatividade essa semana. Meu Notebook resolveu "tirar uns dias de folga" e não queria ligar de forma alguma. Felizmente, consegui consertá-lo no final de semana.

Por conta disso, estamos de volta com o Narrando Comentários 25! Para quem ainda não sabe, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade à respeito de RPG, D&D e afins. Se você tem alguma dúvida, você pode nos enviar mensagem por meio de nosso Facebook, Twitter ou nos comentários desse post.

Sem mais delongas, vamos as dúvidas! Como muitas das dúvidas que encontramos são repetidas, restaram poucas perguntas para respondermos, e todas elas de respostas curtas.

1 - Magias de 1º Nível de Mago do Grimório

"As magias Level 1 do Grimório de um Mago contam nos usos dos slots de magia diários ou é algo separado?" Por exemplo, se eu tenho dois slots e usar duas magias do grimório, eles são consumidos?"

É importante ressaltar que as magias do Grimório são Magias Conhecidas e não fazem nenhuma relação com Espaços de Magia.
Sempre que conjurar qualquer magia de 1º Nível ou superior, você utilizará um Espaço de Magia equivalente ao nível da magia.

A única exceção são magias conjuradas por pergaminhos ou varinhas, que não utilizarão seus Espaços de Magia. E, por meio das Invocações Místicas, o Bruxo também pode conjurar algumas magias sem consumir Espaços de Magia.

2 - Para que serve o Foco de Arcano?

"Para que serve um Foco Arcano, eu não vejo nada além do Foco de Conjuração"


O Foco Arcano possibilita que você conjure magias sem utilizar componentes materiais, facilitando a vida de conjuradores. As únicas magias cujo Foco Arcano não consegue cobrir são as magias cujo preço está disponível ao lado do componente material.

3 - Ataques do Surto de Ação

"Saudações! Alguém sabe me dizer se "Surto de Ação"pode usar Ataque Extra?"

Surto de Ação permite que você realize uma nova ação. Sendo assim, Ataque Extra está elegível para tal quando você realiza uma Ação de Ataque.

4 - Andando durante os Mísseis Mágicos

"Dúvida, posso dividir o movimento durante Mísseis Mágicos, assim como quem tem a habilidade Ataque Extra?"

A conjuração de Mísseis Mágicos é Instantânea, logo todos os mísseis saem de uma única vez. O máximo que poderá fazer é determinar a quantidade de mísseis que atinge cada alvo.

5 - Goblin com Desengajar

"Goblins usam Desengajar como uma Ação Bônus, ou seja, eles ainda podem atacar mesmo desengajados?"

Sim. Desengajar consome apenas uma Ação Bônus, permitindo que o Goblin use sua Ação para atacar.

6 -Armas de Fogo

"Tem armas de fogo no D&D?"

Tem sim, mas é facultativo ao Mestre decidir se você pode utilizá-las ou não.
Elas se encontram na Página 273 do Guia do Mestre.

Por hoje é só pessoal!
Peço desculpas por ter ficado a semana toda sem postar nada. Farei meu máximo para fazer posts todos os dias até o dia 20 para compensar. É difícil, mas tentarei...

Se você gostou do quadro, você pode ler todos os Narrando Comentários anteriores, se você tem uma dúvida de D&D 5E, nós provavelmente teremos a resposta!
E, se você ainda não viu, veja as criações do Blog. Tem arquétipos para 5E, monstros, classes e muito mais!

Até logo!

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Narrando Comentários - Episódio XXIV

Olá e boa tarde a todos! Como foram de virada de ano?!

Como o primeiro post de 2018, cá estamos com o nosso Narrando Comentários!
O Narrando Comentários é uma coluna semanal onde tiramos dúvidas da comunidade à respeito de RPG em si e seus sistemas, principalmente D&D 5ª Edição (ou D&D Next). Se você tem alguma dúvida a tirar, você pode nos mandar mensagem em nosso Facebook, MP no Twitter ou utilizar o campo de Comentários abaixo.
 
Hoje falaremos apenas sobre D&D 5E! Sem mais delongas, vamos as perguntas!

1 - Recuperando armas atiradas

"Qual a regra de recuperação de munição quando você ataca arremessando machadinhas?"

Primeiro, é importante salientar que armas arremessáveis, como a Azagaia e a Machadinha, não são classificados como Munição.
Agora, quanto a regra, ela não existe. É facultativo ao Mestre decidir o que fazer com as armas que você arremessar. Minha recomendação é que ele use as mesmas regras de armas que usem munição, ou seja, você recupera metade das armas arremessadas após o combate, portanto que você gaste um minuto procurando-as.

2 -  Conjurando com Armaduras

"Senhores, o que acontece se um mago tentar conjurar vestido com uma armadura?"

Portanto que ele tenha proficiência na armadura que use, ele conjura magias normalmente, independente do seu nível, escola, etc...
Porém, se o mago não possuir proficiência na armadura utilizada, ele estará impossibilitado de conjurar quaisquer magias, de acordo com o quadro Conjurando com Armadura, na página 201.

3 - Portar duas armas

"Duas armas não leves podem ser empunhadas ao mesmo tempo?
Sei que não poderão ser usadas para o ataque com ação, mas queria saber sobre meramente estar com as duas nas mãos, como uma espada e um chicote"

Sim, você pode segurar quaisquer armas e objetos portanto que tenha força para tal. No entanto, assim como mencionado, você não poderia manejar ambas as armas em combate pelo fato do Chicote não ser uma arma com a propriedade Leve.

4 - Bestas de ND2

 "Pessoal por favor me tira uma dúvida: Quais são as bestas que tem um nível de desafio 2?"

Para adquirir essas informações, você pode utilizar o site Kobold Fight Club. Ele é um planejador de encontros e te permite selecionar à dedo quaisquer monstros do Livro do Mestre, podendo organizá-los por CR/ND, Tamanho, Tipo e Alinhamento.
Classificando-os dessa forma, as Bestas de ND2 são:

• Alossauro;
• Javali Gigante;
• Cobra Constritora Gigante;
• Alce Gigante;
• Tubarão Caçador;
• Plesiosauro;
• Urso Polar;
• Rinoceronte;
• Tigre Dente de Sabre;
• Enxame de Cobras Venenosas.

5 - Dúvidas do Arqueiro Arcano

"Estou com uma dúvida sobre o Arquétipo Marcial do Guerreiro, Arcane Archer, presente no Xanathar's Guide to Everything. Alguém pode me explicar como funciona o "Arcane Archer Lore"? Só esse que eu não compreendi..."

Ela é bem simples. Vou traduzi-la para ficar bem claro:
"No 3º Nível, você aprende teorias mágicas para alguns dos segredos da natureza - típico de praticantes da tradição marcial élfica. Escolha se você quer quer ganhar Proficiência na perícia Arcanismo ou Natureza. E, escolha se você quer aprender o Truque Prestidigitação ou Druidismo."

Ou seja, você ganha uma Proficiência E um Truque, e você escolhe qual Proficiência e qual Truque você quer receber.

6 - Ataque de Oportunidade com Alcance

"Olá amigos. Eu sei que a propriedade de Alcance/Reach aumenta também o alcance do Ataque de Oportunidade. Porém, como ele é causado quando um oponente sai do seu alcance limite, significa que só posso atacar caso ele vá para mais de 3 metros de mim ou perdi alguma regra?"

Se você possui uma arma com a propriedade Alcance, ela aumenta o alcance de seus ataques para 3 metros. Um Ataque de Oportunidade só é gerado quando uma criatura sai de sua zona de ameaça. Logo, os inimigos podem andar por áreas maiores sem receber Ataques de Oportunidade, como demonstrado na imagem abaixo:

Tudo tem seu preço, jovem Padawan...

Por conta desse movimento maior dos inimigos, é fortemente recomendado para um combatente que usa armas de alcance adquirir o Talento Maestria em Armas de Haste, possibilitando um Ataque de Oportunidade quando criaturas inimigas adentram seu alcance.

7 - Símbolos Sagrados

"Me tirem uma dúvida. O que são e para que servem os Símbolos Sagrados, presente nas classes Paladino e Clérigo?"

O Símbolo Sagrado é uma representação, em objeto, de uma divindade ou de um Panteão. Por conta disso Paladinos e Clérigos podem utilizá-los como Focos de Conjuração, já que suas magias são oriundas dos Deuses, recebendo o nome de Magias Divinas.

8 - Alinhamentos e suas consequências

"Quando de XP tiro dos personagens Tier 1 por mudanças drásticas de alinhamento?"

Essa é uma pergunta interessante...
No meu ponto de vista, você não deve remover nenhuma XP pelo fato de trocar de alinhamento. E o porque é simples: Punição em XP é algo muito brando, que pode desbalancear o nível dos personagens na aventura e frustrar o jogador que cometeu esse "erro".
Você não deve tratar o Alinhamento como "um código moral inviolável", e sim como parâmetro para entender os pensamentos do personagem. E, assim como nós, os pensamentos dos personagens podem mudar de acordo com a situação.

Você como Mestre deve tentar entender o pensamento do jogador quando decidiu a ação que o personagem tomaria para começar a definir sua conduta moral, pedindo a mudança do alinhamento caso vocês julguem que o personagem não se enquadra no alinhamento. Essa seria a punição mais branda que daria (se isso pode ser chamado de punição).

9 - Arma do Pacto da Lâmina

"Um Warlock com Pact of the Blade (arquétipo do Xanathar) tiver uma arma mágica, a qual ele efetuou o ritual de 1 hora para poder conjurá-la depois, ele pode ainda assim conjurar outras armas mesmo não sendo a que sofreu o ritual?"

Não. Você pode ter apenas uma arma como ritual do Pacto da Lâmina.
No entanto, você pode ter uma arma como ritual do Pacto da Lâmina e uma arma adicional canalizada com a habilidade Hex Warrior, fazendo com que a arma utilize Carisma em vez do seu atributo adicional para Rolagens de Ataque e Dano.

10 - Concentração

"Quando um conjurador toma dano, qual o CD da rolagem pra manter a concentração?"

A CD da concentração poderá ser:
• Em combate, 10 ou metade do dano recebido, o que for maior;
Fora de combate (como um navio balançando violentamente por conta de uma tempestade), CD definido pelo Mestre.

11 - Preços de Instrumentos

"Galera, quanto custa os instrumentos no D&D? Existe alguma tabela? Se for muito óbvio desculpa, deve ter passado despercebido. Agradeço!"

A tabela de Instrumentos está na página 154, abaixo de Ferramentas. Mas disponibilizamos ela abaixo:



Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham curtido a postagem de hoje! Lembrando que temos postagens 5x por semana e que temos muitas novidades por vir! Não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook e nos seguir no Twitter para não perder nenhuma novidade!

Até logo!

domingo, 31 de dezembro de 2017

Os Planos para 2018!!!

Olá e boa tarde, turma!

Aproveitando que estamos no último dia do ano e, coincidentemente, estamos na nossa postagem de número 100, queremos compartilhar com vocês nossos planos para 2018.

2017 foi um ano incrível para nós! Em pouco mais de 5 meses, foram mais de 8.000 visualizações, o que é muita coisa para um blog que não sai compartilhando suas publicações a esmo. Acreditamos que divulgação a esmo traduz-se em pouca qualidade, afinal, se seu conteúdo for realmente bom, você não estaria compartilhando toda hora. Além disso, respeitamos a privacidade dos grupos de Facebook e acreditamos que poluir os grupos com postagens e mais postagens não seja adequado.

Mas nós desejamos muito mais para 2018! Com um novo ano chegando, veem-se as resoluções para o ano que se aproxima, e conosco não é diferente. E nossas resoluções são:

• Nossa prioridade máxima durante esse mês de Janeiro será entregar os Geradores de ND para Old Dragon e D&D 3.5;
• Outra prioridade máxima do Blog é entregar o Suplemento para Guerra, algo que começamos a prometer desde Agosto, ainda no início do Blog, e que até agora não conseguimos concluir;
• Nós queremos trazer novos sistemas para o Blog, aproveitando que não haverá conteúdo para D&D 5.0. Nossa iniciativa foi o !Jogamos.
O !Jogamos será uma série de postagens que deve rolar até o início de Abril, onde falaremos sobre nossa experiência de Mestre em outros sistemas e recolheremos o feedback dos jogadores sobre o jogo. Além disso, cederemos à vocês fichas dos jogadores e NPC's, bem como um log/diário das aventuras. Os sistemas escolhidos para essa iniciativa foi Rastros de Cthulhu, Hora de Aventura, Paranoia e Shadowrun;
• Além dos materiais que disponibilizamos ocasionalmente, lançaremos 4 aventuras prontas no decorrer do ano. Um dos sistemas será D&D 5.0, uma aventura voltada para mestres novatos que estão iniciando . As outras três aventuras ainda não determinamos qual será o sistema escolhido;
• Lançamento do Playtest de nosso sistema. Ele ainda está em estágio inicial, mas pretendemos lançar uma versão para Playtest fechado em Julho de 2018, trazendo a versão final em meados de 2019. Lhes adianto que, olhando para os sistemas atuais, ele será revolucionário e terá pegadas fortes de Old-School;
• No mínimo 200 postagens no ano, todas de excelente qualidade!

Uma das nossas principais intenções com o Blog era transformá-lo em um Hub para Mestres e Jogadores. Duas das iniciativas que traremos serão:

• Criar alguma forma de unir Mestres e Jogadores que estão procurando mesa. Talvez com uma plataforma única e especialmente desenvolvida para este fim, mas ainda estamos procurando um método eficaz de fazer isso;
• Observando o sucesso que nossa lista com as promoções da Black Friday fez, nós iremos ir além com a ideia: A partir de Janeiro, nós criaremos um método onde você pode consultar o preço do seu livro predileto de forma simples e ainda comparar o preço loja por loja. Nós iremos consultar os preços mensalmente, em dias não-determinados, assim você pode consultar a flutuação de preço e, em períodos de Black Friday, ver se o preço que está sendo ofertado é real. Com isso, no surgimento de qualquer promoção, você seria avisado de imediato por nós!

Aproveitando o espaço, gostaríamos de agradecer a todos que nos curtem e nos seguem. Graças à vocês, tudo isso está sendo possível. Se vocês gostaram de nosso conteúdo em 2017, vocês não perdem por esperar nossos conteúdos e lançamentos para 2018. Será um ano incrível para todos nós!

Esperamos que seu 2018 seja incrível! Desejamos muita saúde, felicidades, alegrias e sucesso na vida de cada um de vocês! Que cada um de vocês alcancem tudo aquilo que almejem nesse ano! Ah, e claro, muitas sessões de RPG e muitos 20 para todos nós!


Sidney 2018
Fiquem com essa incrível imagem de Sydney, uma das principais cidades da Austrália. Lá já é 2018
Não, a capital da Austrália não é Sydney, e sim Camberra



Até 2018!!!!!

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